domingo, 29 de abril de 2012

La inmersión (Parte I)


Bueno, hoy os traigo algo especial. El articulo de hoy no está escrito por mí sino por un compañero de mesa de juego que es posible que escriba mas artículos, así que si os gusta ya sabéis, le dais la vara a él para que los escriba. Sin mas preámbulos os dejo con Enkÿdu:

La inmersión, según Athal Bert , es el proceso el cual el jugador da rienda suelta a su imaginación, y pasa a sumergirse en el contexto narrativo del propio juego y en el personaje a interpretar. Dicho de otra manera, la inmersión consistiría en la manera por la que nuestros jugadores se metan de una forma más profunda en sus personajes, haciendo que su metajuego (todo aquello ajeno a la propia partida, y que pueda influir en ella) sea más bien bajo o nulo para que el clima de juego sea más positivo. Ya sabéis que un buen clima de juego hace que la experiencia lúdica sea más positiva, y si, por ejemplo, estás probando un juego nuevo o con unos jugadores nuevos, ayudará a captarlos más rápidamente.

La inmersión, aunque trabajo de todos, suele recaer un poco más en nosotros, los narradores. Aprovecho ahora para presentarme como Enkÿdu, amigo de Lance Fryar y compañero de mesa, tanto como narrador como jugador, y gustoso de escribir este “artículo” sobre la inmersión. Viene entre comillas porque realmente no puedo analizar en todos sus aspectos este proceso, sino más bien dar unas pequeñas directrices y algunos ejemplos de cómo la inmersión nos ayuda con el proceso narrativo y con el recreo de la mesa. Así que empecemos:



Lo primero es lo primero: hay que saber vender el contexto narrativo. Tanto a nivel macro como micro. No escatimes en detalles: a nivel ambiental, cuáles son las características del lugar en el que narras (El mundo, el lugar en el que se encuentran y cada vez de forma más específica), tales como el ecosistema, clima (atmosférico), vegetación… Hay que ser exhaustivos, pero no cansinos. Trata de hacerlo apetecible, que quieran recorrer lo que les tienes preparado… y, evidentemente, no le cuentes los detalles de tu trama.
A nivel algo más local, un consejo bastante bueno (y probablemente imprescindible) para la inmersión es el detalle en todo lo mundano. Costumbres, juegos, tiempo libre… todo es válido con respecto a los pormenores del contexto en el que juegan. No es lo mismo, trasladándome momentáneamente en el mundo de los videojuegos, una ciudad npc de Minecraft, que la Constantinopla del Assassin’s Creed Revelations. En el juego canadiense da gusto ver a las señoras lavando a la orilla del río, a los grupitos de personas hablando de cosas insustanciales o, al pasar de una forma peculiar, a hacer comentarios, extrañados. En el juego de Mojang, por otra parte, los personajes no jugadores son lo más plano que existe. Aunque esto vendrá unas líneas más abajo. Pongamos el ejemplo más típico: la posada. Un lugar recurrente, donde irán a dormir, a comer e incluso a recabar información. Por ello, los detalles aquí serán más importantes incluso que el carruaje en el que viene el señor feudal de la comarca. Un estereotipo está muy bien, pero añádele, por ejemplo, un buen nombre, un par de cabezas de toro y un cuerno de mamut con una historia interesante, un bardo cantándole a una doncella probablemente inexistente (o a un caballero, nunca se sabe), una “especialidad de la casa”… y todos querrán ir al Arpa Dorada, y no a la Posada #491.



Ahora le toca al posadero. Bueno, podría ser expresado como un número de serie de nuevo, es decir, posadero #45, pero no es nuestro objetivo. Podría ser más joven de lo común para un dueño de taberna. O cojo. O ambas cosas. No siempre tienen que estar malhumorados o ser serviciales. En definitiva, dales rasgos distintivos. En el módulo de Anima “Una Sombra en Los Sueños”, la posadera tiene para ella, además de unos bonitos rasgos distintivos (tanto físicos como personales), una pequeña trama a resolver, algo bastante curioso ya que en muchos otros juegos se les deja un poco de lado. Evidentemente, no digo que todos los taberneros o posaderos, o incluso todos los pnj tengan su propia trama a resolver, pero sí dotarles de un color y profundidad. Que estén lo suficientemente vivos para poder interactuar con ellos.

Bueno, y con esta reflexión dejo la primera parte de esto. En sucesivas entregas explicaré, mediante ejemplos y demás, alguna otra técnica de inmersión, como el uso de recursos simulados, o escenas no interactivas. En breve nos volveremos a encontrar, y el blogger principal dice…
“Keep the dices rollin’”

viernes, 27 de abril de 2012

La semilla del mal

Hoy voy a hablaros de un tema escabroso y que muchos DM no suelen saber tratar, los PJs malignos.

El principal problema que he visto yo con los PJs malignos es que los jugadores que los interpretan no saben exactamente lo que significa ser maligno. La gran mayoría de mis jugadores creen que ser maligno implica poder(o deber) ir asesinando a voluntad a todo el que encuentre, robando toda tienda que vean y violando a todas las mujeres (u hombres) que puedan. Esto es lo que lleva al problema.

A esos jugadores les digo que reflexionen un poquito y piensen si eso es lógico. Fijaos que si vais así por la vida (de vuestro PJ) en algún momento va a aparecer alguien mas fuerte que vosotros que quiera pillaros y llevaros a la horca.

A los DM les digo, no tengáis miedo a que las acciones tengan sus consecuencias. Si un PJs comienza a matar indiscriminadamente o a robar toda tienda que vea se irá ganando un nombre y tendrá a la guardia o cualquier otra organización del orden tras él. No tengáis miedo a que los PJs malignos sean perseguidos igual que los buenos son perseguidos por los malos a los que molestan. Quizás esto lleve a una aventura interesante.

Por otro lado hay otro problema. Mientras todos los PJs sean malignos o neutrales está bien porque no va a haber diferencias. Pero un grupo de PJs buenos con un PJ maligno dará muchos problemas por las diferencias de opinión entre ellos. En este caso recomiendo hablar con el jugador para que se haga un PJ no maligno, a no ser que el jugador sea lo suficientemente maduro como para llevar un PJ maligno de una forma que no rompa la integridad del grupo (algo bastante difícil).

En resumen, a los PJs malignos hay que tratarlos con cuidado si están en un grupo bueno. Pero si todos tus jugadores quieren ser malos dale la vuelta a la cosa y haz una campaña en la que un grupo de malos deben conseguir un objetivo maligno, a lo mejor es hasta divertido.

Keep the dices rolling

jueves, 26 de abril de 2012

Monte Cook abandona el desarrollo de D&D

Ayer, día 25 de abril, uno de los diseñadores mas conocidos de D&D, Monte Cook, anunciaba para sorpresa de todos que abandona el desarrollo de D&D debido a diferencias con la empresa Wizards of the coast/ Hasbro. No ha ahondado mas en detalles, solo ha dicho que sus diferencias no son con sus compañeros sino con las ideas de la empresa. Dejo una transcripción del mensaje y una traducción hecha por Steinkel de Aventureros de la Marca del Este.


Change of Plans:
Last week I decided that I would leave my contract position with Wizards of the Coast. I am no longer working on Dungeons & Dragons, although I may provide occasional consultation in the future. My decision is one based on differences of opinion with the company. However, I want to take this time to stress that my differences were not with my fellow designers, Rob Schwalb and Bruce Cordell. I enjoyed every moment of working with them over the past year. I have faith that they'll create a fun game. I'm rooting for them.

Due to my non-disclosure agreement, as well as a desire to keep things on a professional level, I have no intention of going into further detail at this time. (Mostly, I just hate drama, and would rather talk about more interesting things.)

As for what I'll be turning to next, I hope you'll stay tuned. I plan on having an interesting announcement in that regard in the near future.

Aquí la traducción:

La semana pasada decidí que abandonaría mi puesto de contrato con Wizards of the Coast. Por lo tanto, no trabajaré más en el desarrollo de Dungeons & Dragons, aunque podría proporcionar consejo en un futuro. Esta decisión está basada en diferencias de opinión con la compañía. No obstante, me gustaría recalcar que dichas diferencias no se han producido con mis compañeros diseñadores, Rob Schwalb y Bruce Cordell. Disfruté cada momento que pude trabajar con ellos durante el pasado año. Tengo fe en que ambos crearán un juego divertido y los apoyo en su propósito.  

Debido a los detalles confidenciales de mi contrato, y por mi deseo de mantener todo a un nivel profesional, no daré más detalles sobre el asunto por el momento. (Por encima de todo, odio el sensacionalismo, y preferiría hablar de cosas más interesantes). 

Sobre lo que ocurrirá a continuación, espero que estéis atentos. Planeo hacer un anuncio interesante sobre el tema en un futuro cercano.

Os dejo el enlace a la página de donde salió la traducción: 

También es la fuente de la noticia.

miércoles, 25 de abril de 2012

Tiradas de característica vs reparto de puntos



En los foros de Nación Rolera he estado siguiendo una discusión sobre qué es mas correcto en un juego como D&D las tiradas aleatorias de características o el reparto de puntos. Después de leer varios aportes y pensarlo puedo llegar a un conclusión.

Pero antes de mostrarla hagamos un análisis de los dos sistemas, sus pros y sus contras:



Tiradas aleatorias:
Con tiradas aleatorias me refiero al clásico "tira 4d6 y quédate con los 3 mejores, repite 6 veces y repártelo entre las características". Está claro que poca gente lo hará completamente al azar (aunque hay quien si y les parece divertido). Tambien me refiero a cualquier variación que cambie el numero de dados y demás.

Bueno, procedamos con los pros:
- La tensión de no saber lo que te va a tocar
- Mas realismo, pues te obliga a quedarte con lo que "los dioses te han dado"
- Ocupa menos tiempo que el reparto de puntos
- Evita en cierta medida el munchkineo

Contras:

- Existe la posibilidad de que te toque unas tiradas mediocres
- No hay igualdad entre todos los jugadores
- Es posible que no puedas plasmar tu concepto de personaje con las tiradas que han salido
- Las clases que necesiten de varias tiradas altas la llevan clara.
Bien, pasemos ahora al,

Reparto de puntos:



Aquí hay variantes dependiendo del numero de puntos a repartir, los máximos y mínimos en características y la posibilidad o no de cambiar puntos de una características por otras. Yo supondré el 32 puntos con máximo 18, mínimo 8 y posibilidad de cambio entre características.

Pros:

- Es mas fácil plasmar tu concepto de personaje sin miedo a que no te den las tiradas
- Hay mas equilibrio en la mesa
- Si sale un PJ incompetente es porque el jugador ha repartido mal los puntos (a posta o no).
Contras:
- Un munchkin tiene un mundo de posibilidades para optimizar, pudiendo romper el equilibrio a pesar de que todos tengan el mismo numero de puntos
- Los PJ salen artificiales y "casi perfectos", a no ser que el jugador no quiera repartir todos sus puntos a posta.

Conclusión

Bien, viendo que el sistema de puntos tiene menos contras, sería normal escoger este. Pero, ¿por qué entonces la mayoría de la gente hace tiradas? Es muy sencillo, es mas divertido y emocionante. Aún así esto no hace que haya que escoger las tiradas sobre el otro sistema. Lo importante, y lo digo en serio, tenedlo muy en cuenta, es que todos os divirtáis. Si os gusta jugar con personajes muy heroicos y casi perfectos, usad el sistema de puntos, es mas, usad 36 en lugar de 32 o 40 incluso. Si por el contrario, os gusta la emoción de jugar con un PJ que no sabes exactamente como va a quedar y ya luego iréis evolucionandolo, usad el sistema de tiradas.

En definitiva, la cosa es divertirse amigos, pues el rol es un juego y ¿de qué sirve un juego si no es divertido?

Keep the dices rolling

PS: si queréis ver el tema de NR aquí os lo dejo: http://nacionrolera.org/viewtopic.php?f=103&t=16988

Sangre Fresca

El otro día me pasó algo curioso. Me encontraba jugando una partida de D&D en casa de un amigo (como todas las semanas) y cuando llegábamos al final de la sesión llegó un amigo non-rolero. Tras una pequeña conversación con él seguimos el juego. Él ya conocía el rol, pero nunca se atrevió a jugar, a pesar de que le hemos insistido. Finalmente, cuando acabamos la sesión le preguntamos que qué le había parecido, respondió gratamente y pidió que preparáramos una partida para que él pudiera jugar.

¿Qué es lo que le hizo cambiar de idea y querer entrar en el mundo del rol? Creo que fue el hecho de ver la partida. En toda mi vida como jugador y sobre todo como Master, todas las personas a las que les he hecho probar el rol les ha gustado y la gran mayoría procuran jugar asiduamente.

Así que, ¿cual es el secreto para enganchar a alguien al rol? Que pruebe una partida. ¿A quien no le gusta ser otra persona mas fuerte, mas inteligente o mas ingeniosa y poderosa por un día?

Por lo tanto, ya sabéis, si queréis que vuestra novia, novio, amigo, amiga, primo o hermano se una al mundo del rol, haced que pruebe una partida. El hecho de convencerlo/a es otro tema que quizás trate en otro articulo.

Keep the dices rolling

domingo, 22 de abril de 2012

Música en las partidas



Llevo en esto del rol unos 5 años y ha sido desde hace bastante poco cuando me he atrevido a poner banda sonora a mis partidas. ¿Por que´no lo he hecho antes? Creo que era porque no me veía capacitado para estar cambiando de canción cada vez que hacia falta mientras dirigía. Cuando por fin me atreví a añadir música a mis partidas descubrí un par de cosas.

Primero, si vas a poner música, piénsalo muy bien y elige la música con cuidado. Una canción que suene en el momento no indicado puede romper completamente el ambiente. Por ejemplo, hace poco un compañero de rol y amigo mio andaba dirigiendo una partida de Anima. En el momento de empezar la partida y recapitular lo que había pasado en la anterior sesión puso la canción de recapitulación de Dragon Ball Z. Tuvo que quitarla porque nadie atendía a la narración. En otra partida, esta vez mía, antes de recapitular puse el Main Theme de Baldur's Gate 2, todos mis jugadores estaban de chachara y justo en el momento que sonó la canción callaron y atendieron durante la recapitulación.

Segundo, procura escoger música sin letra, la letra desconcentra, uno trata de escuchar y entender la letra y se olvida de la partida. Si usas una canción con letra, que tenga poca o que sea en un idioma desconocido o inentendible.

Finalmente, el volumen. Lo mejor es tener la música a un volumen bajo para que todos os podáis escuchar los unos a los otros. Aun así, se pueden hacer excepciones. Si tus jugadores se encuentran en una discoteca con la música electrónica a toda mecha, ponla para que se metan en situación (procura que no haya vecinos a quienes molestar) y así se meterán mas en el papel.

En definitiva, la música en el rol es un gran arma que puedes usar, pero hay que usarla con cuidado. Si no estas seguro de saber controlarla, no la pongas.

Keep the dices rolling.

sábado, 21 de abril de 2012

Roll20

Navegando por ahí y leyendo otros blogs me he encontrado con una cosa bastante curiosa:


Si, ya se que hay ya unos cuantos clientes para masterear online, pero este tiene una cosa bastante interesante. Es a través de navegador, o sea, que no hay que estar peleándose con el firewall para jugar. Además, aunque está en fase beta ahora mismo, los desarrolladores tienen la intención de distribuirlo gratis (aunque con bonificaciones si pagas, claro).

Entre las cosas que ofrece están:

  • Videollamada
  • Chat escrito
  • Mapa con varios marcadores
  • Posibilidad de añadir música de fondo
  • Lanzador de dados
Y según dicen mucho mas.

La verdad es que tiene buena pinta, lo único reprochable es que solo sirve para Chrome y Firefox, los pobres que usen otro navegador lo tienen crudo, pero bueno, no es para tanto.

Os dejo el link a su pagina: http://roll20.net/

Keep the dices rolling.

viernes, 20 de abril de 2012

Skull & Shackles: The Wormwood Mutiny


Los piratas cogen lo que deseen, ya sean barcos, botines o personas. Los aventureros de despiertan encontrandose reclutados a la fuerza en la banda pirata del Ajenjo, el buque del vil Capitan Barnabus Harrigan. Ellos deberán aprender como sobrevivir como piratas si tienen alguna esperanza de sobrevivir ante las fuertes olas, los brutales piratas enemigos, feroces bestias y cosas peores. Pero cuando la fortuna de torna a su favor deberan decidir si seguiran siendo esclavos de los piratas o si tomaran el timon y las velas para vivir sus propias aventuras.

Así comenzará el viaje de mis jugadores en la próxima campaña. En breve tendrá a mi disposición la primera aventura del Adventure Path Skull & Shackles (Calavera y Grilletes) de Paizo, The Wormowood Mutiny (El motín del Ajenjo). Realizaré un análisis de esta campaña y también pondré las impresiones que me cuenten mis jugadores.

Ya de paso pondré las traducciones que haga y, ademas, el blog podrá servir como guía de campaña para mis jugadores. En breve comenzaré a escribir sobre eso, espero que os guste.

Os dejo el link a la pagina de Paizo donde podéis adquirir esta aventura: http://paizo.com/products/btpy8rcc?Pathfinder-Adventure-Path-55-The-Wormwood-Mutiny

Keep the dices rolling.

Inauguración

Hola a todos, soy Lance Fryar.

La verdad, cuando empecé a escribir esto no tenia ni idea de lo que quería hacer con este blog, solo quería hacer un blog sobre algo que me gustara, pero no sabia sobre qué. Pensé en escribir sobre varias cosas, varios temas diferentes (todos frikis, por cierto) pero no creí que así fuera atraer a mucha gente a mi blog con tanta diferencia de contenido, a pesar de ser todos mas o menos de la rama geek y friki.

Tras sopesarlo un poco he decidido que este blog estará dedicado a los juegos de rol. Pero no os confundáis con RPG de ordenador ni MMORPG, me refiero a juegos de rol de mesa, papel y lápiz.

Ahora que todo ha quedado claro, espero que leáis mi blog y que seáis muchos para que disfrutéis tanto como yo de este hobbie tan fantástico y maravilloso que es el rol.

Keep the dices rolling.