Bueno, hoy os traigo algo especial. El articulo de hoy no está escrito por mí sino por un compañero de mesa de juego que es posible que escriba mas artículos, así que si os gusta ya sabéis, le dais la vara a él para que los escriba. Sin mas preámbulos os dejo con Enkÿdu:
La inmersión, según Athal
Bert , es el proceso el cual el jugador da rienda suelta a su imaginación,
y pasa a sumergirse en el contexto narrativo del propio juego y en el personaje
a interpretar. Dicho de otra manera, la inmersión consistiría en la manera por
la que nuestros jugadores se metan de una forma más profunda en sus personajes,
haciendo que su metajuego (todo aquello ajeno a la propia partida, y que pueda
influir en ella) sea más bien bajo o nulo para que el clima de juego sea más
positivo. Ya sabéis que un buen clima de juego hace que la experiencia lúdica
sea más positiva, y si, por ejemplo, estás probando un juego nuevo o con unos
jugadores nuevos, ayudará a captarlos más rápidamente.
La inmersión, aunque trabajo de todos, suele recaer un poco más en
nosotros, los narradores. Aprovecho ahora para presentarme como Enkÿdu, amigo
de Lance Fryar y compañero de mesa, tanto como narrador como jugador, y gustoso
de escribir este “artículo” sobre la inmersión. Viene entre comillas porque
realmente no puedo analizar en todos sus aspectos este proceso, sino más bien
dar unas pequeñas directrices y algunos ejemplos de cómo la inmersión nos ayuda
con el proceso narrativo y con el recreo de la mesa. Así que empecemos:
Lo primero es lo primero: hay que saber vender el contexto narrativo.
Tanto a nivel macro como micro. No escatimes en detalles: a nivel ambiental,
cuáles son las características del lugar en el que narras (El mundo, el lugar
en el que se encuentran y cada vez de forma más específica), tales como el
ecosistema, clima (atmosférico), vegetación… Hay que ser exhaustivos, pero no
cansinos. Trata de hacerlo apetecible, que quieran recorrer lo que les tienes
preparado… y, evidentemente, no le cuentes los detalles de tu trama.
A nivel algo más local, un consejo bastante bueno (y probablemente
imprescindible) para la inmersión es el detalle en todo lo mundano. Costumbres,
juegos, tiempo libre… todo es válido con respecto a los pormenores del contexto
en el que juegan. No es lo mismo, trasladándome momentáneamente en el mundo de
los videojuegos, una ciudad npc de Minecraft, que la Constantinopla del
Assassin’s Creed Revelations. En el juego canadiense da gusto ver a las señoras
lavando a la orilla del río, a los grupitos de personas hablando de cosas
insustanciales o, al pasar de una forma peculiar, a hacer comentarios,
extrañados. En el juego de Mojang, por otra parte, los personajes no jugadores
son lo más plano que existe. Aunque esto vendrá unas líneas más abajo. Pongamos
el ejemplo más típico: la posada. Un lugar recurrente, donde irán a dormir, a
comer e incluso a recabar información. Por ello, los detalles aquí serán más
importantes incluso que el carruaje en el que viene el señor feudal de la
comarca. Un estereotipo está muy bien, pero añádele, por ejemplo, un buen
nombre, un par de cabezas de toro y un cuerno de mamut con una historia
interesante, un bardo cantándole a una doncella probablemente inexistente (o a
un caballero, nunca se sabe), una “especialidad de la casa”… y todos querrán ir
al Arpa Dorada, y no a la Posada #491.
Ahora le toca al posadero. Bueno, podría ser expresado como un número
de serie de nuevo, es decir, posadero #45, pero no es nuestro objetivo. Podría
ser más joven de lo común para un dueño de taberna. O cojo. O ambas cosas. No
siempre tienen que estar malhumorados o ser serviciales. En definitiva, dales
rasgos distintivos. En el módulo de Anima “Una Sombra en Los Sueños”, la
posadera tiene para ella, además de unos bonitos rasgos distintivos (tanto
físicos como personales), una pequeña trama a resolver, algo bastante curioso
ya que en muchos otros juegos se les deja un poco de lado. Evidentemente, no
digo que todos los taberneros o posaderos, o incluso todos los pnj tengan su
propia trama a resolver, pero sí dotarles de un color y profundidad. Que estén
lo suficientemente vivos para poder interactuar con ellos.
Bueno, y con esta reflexión dejo la primera parte de esto. En sucesivas
entregas explicaré, mediante ejemplos y demás, alguna otra técnica de inmersión,
como el uso de recursos simulados, o escenas no interactivas. En breve nos
volveremos a encontrar, y el blogger principal dice…
“Keep the dices rollin’”