martes, 14 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG: Limites

Finalmente, acabamos con todos los documentos de FFRPG. Mi grupo y yo aun estamos testando el juego por lo que podría sufrir cambios de aquí a un tiempo, así que agradeceríamos un poco de feedback del juego si puede ser por parte de vosotros.

http://www.mediafire.com/?pswgo8cjs3f46o4

Keep the dices rollin'

lunes, 13 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG: Dotes

Otra entrega mas de FFRPG y esta vez venimos con las dotes. Tras ellas solo queda un ultimo documento, los Limites.

http://www.mediafire.com/?ez2juyqyyt52pa0

Keep the dices rollin'


domingo, 12 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG: Avatares

Nueva entrega de FFRPG para que comentéis algo, que nadie ha comentado nada... Hoy toca los avatares, las invocaciones del invocador. Hay dos tipos, menores y mayores, en el documento veréis la diferencia entre ambos.

http://www.mediafire.com/?8hf373phzelnhdc

Keep the dices rollin'

sábado, 11 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG: Clases

Seguimos con la racha de FFRPG un día mas. Esta vez os traigo el complemento perfecto para las razas... las clases. Entre ellas encontramos Soldado, SeeD, Invocador, Mago negro, Mago blanco y algunas mas... descubridlas vosotros mismos y decidnos que podemos cambiar para mejorarlas.

http://www.mediafire.com/view/?8i08vgscp2h44cl

Y como siempre...

Keep the dices rollin'

viernes, 10 de agosto de 2012

El nombre del viento RPG



No, ahora no os traigo ningún sistema casero... es mas no os traigo un sistema, os traigo una noticia que he encontrado en el blog de Asociación De Cien. Patrick Rothfuss anda trabajando en un juego de rol de la saga El Asesino de Reyes. Si como leéis, un juego de rol basado en la historia de Kvothe (o al menos en su mundo). ¿ Soñáis con ir a la Universidad y aprender Simpatía? ¿o quizás preferís la Sigaldria? ¿Nominación quizás?



Por desgracia tendréis que esperar, pues dice que no hará mucho hasta que no termine su trilogía con su próximo libro (de nombre temporal "Las Puertas de Piedra"). Según palabras de el no hay nadie mejor que el mismo para hacer un juego de rol de su propia saga. Dice que también ha pensado en pasar sus novelas a la gran pantalla, la pequeña pantalla o un videojuego pero que de eso esta menos convencido ya que ve difícil una adaptación buena.

Bueno, os dejo con las ganas de que salga este interesante RPG, a esperar chavales. Pero mientras...

Keep the dices rollin'

Final Fantasy RPG: Razas

Seeeguimos con FFRPG y hoy os traigo el documento con las razas que componen el juego y que existen en este mundo de FF. Como ya sabéis si queréis aportar algo estaría agradecido de que lo hagáis ^^

http://www.mediafire.com/?4ymcdrioc2ay5ua

Keep the dices rollin'

miércoles, 8 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG: Reglas y FAQ

Seguimos con FFRPG y hoy os traigo las reglas. Es un documento escueto y no demasiado extenso, agradecería por favor que aportéis ideas al sistema ya que no somos muy expertos en crearlos. Bueno, ahi lo tenéis:

http://www.mediafire.com/?u24oho2aknjyoq6

Y ya sabéis...

Keep the dices rollin'


domingo, 5 de agosto de 2012

Final Fantasy RPG

Hola a todos. En mi grupo solemos tener arrebatos de crear nuestros propios juegos y sistemas y hoy os voy a hablar de un sistema creado por mi colega Fran. Este juego es Final Fantasy RPG un juego que como su nombre indica esta basado en la exitosa saga de Squaresoft/Squarenix. El sistema es una especie de híbrido de sistema d20+d100. Mientras que la mayoría de las tiradas de combate se hacen enfrentadas por medio de tiradas de d20 las habilidades se resuelven porcentualmente.

La creación de PJ se basa en puntos de creación que se ganan al subir de nivel y se usan para comprar habilidades, atributos y demás. Los precios de estas cosas dependen de la clase que hayas escogido (cosas que también determinará que poderes puedes comprar). Las razas también tienen sus cosas especiales, como por ejemplo los moguris pueden volar y les cuestan menos las habilidades mágicas o los guado que entran en una especie de estado berserker cuando se quedan sin mana.

Otra cosa interesante del juego son los limites. Como todo juego de Final Fantasy que se precie los PJ tienen limites.Como dice su nombre se activan en situaciones limite y te dan una bonificacion o estado como por ejemplo volverte invisible si estas al 10% de vida o menos, que tus poderes causen miedo o incluso aumentar tu vida permanentemente.

La historia es 100% original aunque con muchos guiños a personajes de la saga y, como no, sigue manteniendo el espíritu de Final Fantasy. Y ya que estoy empezaré por poneros la historia y la geografía, mas adelante añadiré mas cosas.

http://www.mediafire.com/?dffwzo0fh8k8znp

Todos los derechos reservados a Squarenix, todos los nombres parecidos pertenecen a Squarenix.

Y como no...

Keep the dices rollin'

sábado, 4 de agosto de 2012

Armas de softcombat

Hoy vengo a dejaros algo que he encontrado en la página de una asociación española de rol y softcombat, un pequeño pdf que os explica como hacer armas reglamentarias de softcombat. 

Para los que no lo sepáis el softcombat es un "deporte"que se suele practicar jugando a rol en vivo, aunque también hay torneos y demás. En él los combatientes se enfrentan usando armas hechas de materiales blandos emulando armas medievales como espadas, hachas, lanzas, dagas...

En breve mi grupo pensamos empezar un grupo de softcombat, ya que uno de mis colegas (Enkydu que ya dejó por aquí un articulo de rol) mientras estudiaba fuera aprendió este arte. Estoy planteándome hacer vídeos de nuestro aprendizaje para que os divertís un poco viendo como nos damos de hostias con armas de gomaespuma.

Bueno, sin mas dilación os dejo el link. Y ya que estáis miraros el resto de la pagina, a lo mejor alguno está cerca de la sede de la asociación y no la ha visto.


Keep the dices rollin'

jueves, 2 de agosto de 2012

Las reglas y su razón de ser



Hay una cosa que tienen los juegos de rol que es algo diferente a cualquier otro juego de mesa, las reglas pueden ser flexibles y ser cambiadas. En casi todos los reglamentos de rol dicen al jugador que si una regla no le gusta que la cambie y eso es algo bueno de los juegos de rol, que se pueden moldear para te gusten mas aplicándole parches y demás. Pero ¿es correcto hacer estos cambios? o mas bien ¿se pueden realizar estos cambios como uno quiera? La respuesta es NO, ¿por qué? porque las reglas tienen su razón de ser.

Si, ya sé que a muchos no os gustan muchos sets de reglas y pensáis que están desequilibradas unas clases con respecto a otras o que se pueden hacer combos en ciertos juegos que son muy powergameros. Pero en el fondo todas las reglas están para equilibrar el juego y que unos PJs nos sean mejores que otros, que todos tengan su utilidad.

Un error muy frecuente entre directores noveles es cambiar reglas sin pensar en que consecuencia pueden tener, podrían pensar ¿pero que daño voy a hacer con este pequeño cambio? y lo que no saben es que hasta el cambio mas pequeño puede volver inútil a un tipo de PJ solo porque ese pequeño cambio cambia justo lo que el PJ podría haber usado como minuto de gloria.

Por eso os digo a todos los directores noveles, haced caso a lo que dicen gran parte de los reglamentos, si algo no te gusta cambialo pero aseguraos de que ese cambio, por muy pequeño que sea, no va afectar enormemente al juego. Y si no te gustan esas reglas, prueba otro juego, seguro que alguno te llegará a gustar.

Keep the dices rollin’

lunes, 25 de junio de 2012

Republicación de D&D 3.5


Pues eso, que a Wizards le ha dado por volver a editar antiguas ediciones de D&D mientras trabaja en su 5ª edición. después de reeditar primera edición han decidido saltar y publicar la revisión de la 3ª. Claramente una táctica contra aquellos que han aprovechado el traspiés que tuvo Wizards con 4ª (Pathfinder... !ejem!).


Bueno, os dejo la noticia original y la traducción hecha por Bowesley en Nación Rolera.


3.5 Edition Reprints

Earlier this year, we announced the release of the 1st Edition core rulebook premium reprints. And now, we're further pleased to offer 3.5 Edition Core Rulebook premium reprints releasing this September!

On sale September 18, these 3.5 Edition premium reprints feature new covers, gilded edges, and the latest errata -- so, be sure to pick yours up at your friendly local book or gaming store!

-The Player’s Handbook has all the rules players need to create characters, select equipment, and engage in combat with a variety of supernatural and mythical foes.

-The Dungeon Master’s Guide provides the DM with advice, guidelines, and everything he or she needs to create challenges, adventures, and full-fledged D&D campaigns, including sections on prestige classes, magic items, and character rewards.

-The Monster Manual contains material that players and DMs alike will find useful. With hundreds of monsters to populate all levels of dungeons, this tome also includes monster creation rules, information on playing monsters as characters, details on monster tactics, and powered-up versions of standard creatures.
Together, these three volumes comprise the core rules for the 3.5 Edition of the Dungeons & Dragons game!

Also, please be sure to take this brief survey administered by SurveyGizmo, to tell us if you have other favorite content from v.3.5 that you'd like to see made available again. Click here to complete the survey.









A principios de este año, anunciamos la publicación de la impresión premium de los libros de reglas básicos de la 1ª Edición. Y ahora, además estamos encantados de ofrecer las reimpresiones premium del Libro de Reglas Básico de 3.5 publicándose este Septiembre.

En venta el 18 de Septiembre, estas reimpresiones premium 3.5 ofrecen portada nuevas, bordes dorados y las últimas erratas -asi que asegurate de conseguir los tuyos en tu tienda o librería local. 

    * El Manual del Jugador posee todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personajes, seleccionar equipo y entrar en combate con una diversidad de enemigos sobrenaturales y míticos.

    * La Guía del Dungeon Master ofrece al DM consejos y guías, y todo lo que necesita para crear desafios, aventuras y campañas de D&D de pleno derecho, incluyendo secciones sobre clases de prestigio, objetos mágicos y recompensas para los personajes.

    * El Manual de Monstruos contiene material que jugadores y DMs por igual encontrarán útil. Con cientos de monstruos para poblar todos los niveles de los dungeons, este tomo también incluye reglas para crear monstruos, información para inteprestar monstruos como personajes, detalles sobre las tácticas de monstruos, y versione poderosos de los monstruos estándar.

Juntos, estos tres volumenes comprenden las reglas básicas para la Edición 3.5 de Dungeons & Dragons.

También, asegurate por favor completar esta encuesta administrada por SurveyGizmo, para decirnos si tienes otro material favorito de la v. 3.5 que te gustaría tener disponible otra vez. (http://www.surveygizmo.com/s3/920940/Be ... 3-5-Survey)

Por favor, elige hasta 3.

1. Libro de Obras Elevadas
2. El Combatiente Completo
3. Draconomicon
4. Manuscrito Infernal
5. La Senda de los Fantasmas
6. Libro de Miniaturas
7. Especies Salvajes
8. Ninguno de estos
9. Ninguno - no estoy interesado en un producto que festeja lo mejor de la v. 3.5 del juego de D&D




viernes, 15 de junio de 2012

Ladies and Gentlemens


Cuando uno se crea un personaje para una partida de rol puede interpretar un personaje diametralmente opuesto a uno mismo. Un chico flacucho puede interpretar un bárbaro de 2 metros, un chico tímido puede interpretar a un espadachín don juan y por qué no un grandullón corto de mente puede interpretar un mago inteligente (cada uno con un algo de dificultad debido al cambio). Pero hay algo que uno también puede hacer en un juego de rol, interpretar un personaje del sexo opuesto.

Interpretar a un PJ de distinto género puede ser un verdadero desafío. Dios sabe que los hombres (o al menos yo) no entendemos como piensan las mujeres y eso hace muy difícil para un hombre interpretar a una mujer. Muchas veces los varones que interpretan féminas tienden a interpretar a su PJ como le gustaría que fuera una mujer, craso error. Admitámoslo hombres, las mujeres son mucho mas complejas que los simples machos, por eso que un hombre interprete a una mujer es algo muy, muy, muy complicado.

El caso contrario es más simple, aunque no exento de fallos. Si es verdad que una mujer interpretando a un hombre es algo mas fácil de conseguir hacer bien siempre aparecen fallos. Pues al igual que los hombres no entendemos bien a las mujeres, las mujeres a veces se pasan al decir que los hombres somos simples (que lo somos, pero no tanto). El fallo que suele cometer una mujer al interpretar a un hombre es interpretarlo como un prototipo de hombre típico, un machote que se quiere fornicar a todo lo que quiere y es un chulo. Eso o tratan de interpretar a un príncipe azul. Pero en el fondo el PJ terminara siendo plano, plano.

Las personas, sean hombre o mujeres, son complejas y uno no puede comprender completamente a una, aunque conozca su género. Por ello interpretar a un PJ de otro genero es difícil, si, pero solo lo es un poco mas de lo normal en realidad, simplemente hay que intentar ver al PJ fuera de los estereotipos y de los típicos tópicos.

Así que, chicas… chicos, si tratáis de interpretar a un PJ de otro sexo olvidaos de los tópicos, interpretad a vuestro PJ, no a un hombre o a una mujer, sino a un PJ ideado por vosotros, da igual que sea varón, hembra, hermafrodita o asexual… es vuestro PJ.


Keep the dices rollin’

martes, 12 de junio de 2012

El regreso

Gente, en breve terminaré mis exámenes. En principio el ultimo debería ser este viernes. A partir de ese dia volveré a publicar entradas en el blog, así que preparaos.

Keep the dices rollin'

jueves, 10 de mayo de 2012

Discupas

Esta entrada no será un artículo sobre rol. Esta entrada la usaré para disculparme con mis lectores por no haber escrito nada desde hace ya una semana (creo). La razón por la que no he escrito nada es muy sencilla. Soy universitario y tengo los exámenes finales a la vuelta de la esquina asi que apenas tengo tiempo para nada. Aceptad mis disculpas, comenzaré a escribir mas asiduamente e verano.

Gracias por vuestra comprensión.

Keep the dices rolling.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Metajuego y metarol

Hoy vengo a hablaros de un par de problemas que se dan en las mesas de juegos y, por desgracia, se da muy a menudo. Es verdad que es un poco difícil de evitar, pero hay técnicas para ello. Se trata del metajuego y del metarol. "¿Qué es eso?" os preguntareis, os explicaré.

El metajuego se da cuando el jugador deja de pensar como su PJ y pasa a tomar sus decisiones, no como lo haría su personaje, sino teniendo en cuenta que el rol es un juego. Por ejemplo, un jugador podría pensar "el máster nunca nos pondría un encuentro que no podamos superar" o "seguro que esa trampa tiene alguna manera de inutilizarla"

El metarol es parecido. Se da cuando el jugador interpreta a su PJ pero teniendo en cuenta conocimientos propios que no debería tener su PJ. Por ejemplo un jugador podría haber leído algún manual de monstruos y conocer las inmunidades de un enemigo cuando su PJ no lo debería saber y actúa como si lo supiera. 

Pues bien, para evitar estas cosas hay unas cuantas técnicas que vendría bien aplicar. Aunque algunas requieren de un trabajo mayor o de ralentizar un poco la partida. Ahí van:

  • Haz que los jugadores solo sepan lo que saben los PJ. Es decir, no les des mas información mas allá de la que su PJ sabe. También, si en algún momento un PJ se separa del grupo llévalo a parte para que los demás jugadores no sepan lo que le pasó a su PJ.
  • Sorprende a tu jugadores. Si sabes que tus jugadores se han mirado el manual de monstruos o conocen al dedillo algún enemigo, cámbialo. Si tenia una vulnerabilidad quitasela y ponle otra diferente.
  • No seas previsible. Si tus jugadores te conocen tanto como director terminarán por olerse todo lo que les vallas a meter y metarolear y metajugar en base a tu previsibilidad.
Hay mas, pero ahora mismo no se más. Quizás en algún tiempo añada mas en una nueva entrada. Pero en general para evitar el metajuego y el metarol hay que evitar que tus jugadores sepan mas de lo que sabe su PJ. También podrías hablar con tus jugadores para que intenten evitarlo o hacer de intermediario y evitar que tomen decisiones basándose en su propio conocimiento y no en el de su PJ.

Pero en definitiva lo importante es:

Keep the dices rollin'

domingo, 29 de abril de 2012

La inmersión (Parte I)


Bueno, hoy os traigo algo especial. El articulo de hoy no está escrito por mí sino por un compañero de mesa de juego que es posible que escriba mas artículos, así que si os gusta ya sabéis, le dais la vara a él para que los escriba. Sin mas preámbulos os dejo con Enkÿdu:

La inmersión, según Athal Bert , es el proceso el cual el jugador da rienda suelta a su imaginación, y pasa a sumergirse en el contexto narrativo del propio juego y en el personaje a interpretar. Dicho de otra manera, la inmersión consistiría en la manera por la que nuestros jugadores se metan de una forma más profunda en sus personajes, haciendo que su metajuego (todo aquello ajeno a la propia partida, y que pueda influir en ella) sea más bien bajo o nulo para que el clima de juego sea más positivo. Ya sabéis que un buen clima de juego hace que la experiencia lúdica sea más positiva, y si, por ejemplo, estás probando un juego nuevo o con unos jugadores nuevos, ayudará a captarlos más rápidamente.

La inmersión, aunque trabajo de todos, suele recaer un poco más en nosotros, los narradores. Aprovecho ahora para presentarme como Enkÿdu, amigo de Lance Fryar y compañero de mesa, tanto como narrador como jugador, y gustoso de escribir este “artículo” sobre la inmersión. Viene entre comillas porque realmente no puedo analizar en todos sus aspectos este proceso, sino más bien dar unas pequeñas directrices y algunos ejemplos de cómo la inmersión nos ayuda con el proceso narrativo y con el recreo de la mesa. Así que empecemos:



Lo primero es lo primero: hay que saber vender el contexto narrativo. Tanto a nivel macro como micro. No escatimes en detalles: a nivel ambiental, cuáles son las características del lugar en el que narras (El mundo, el lugar en el que se encuentran y cada vez de forma más específica), tales como el ecosistema, clima (atmosférico), vegetación… Hay que ser exhaustivos, pero no cansinos. Trata de hacerlo apetecible, que quieran recorrer lo que les tienes preparado… y, evidentemente, no le cuentes los detalles de tu trama.
A nivel algo más local, un consejo bastante bueno (y probablemente imprescindible) para la inmersión es el detalle en todo lo mundano. Costumbres, juegos, tiempo libre… todo es válido con respecto a los pormenores del contexto en el que juegan. No es lo mismo, trasladándome momentáneamente en el mundo de los videojuegos, una ciudad npc de Minecraft, que la Constantinopla del Assassin’s Creed Revelations. En el juego canadiense da gusto ver a las señoras lavando a la orilla del río, a los grupitos de personas hablando de cosas insustanciales o, al pasar de una forma peculiar, a hacer comentarios, extrañados. En el juego de Mojang, por otra parte, los personajes no jugadores son lo más plano que existe. Aunque esto vendrá unas líneas más abajo. Pongamos el ejemplo más típico: la posada. Un lugar recurrente, donde irán a dormir, a comer e incluso a recabar información. Por ello, los detalles aquí serán más importantes incluso que el carruaje en el que viene el señor feudal de la comarca. Un estereotipo está muy bien, pero añádele, por ejemplo, un buen nombre, un par de cabezas de toro y un cuerno de mamut con una historia interesante, un bardo cantándole a una doncella probablemente inexistente (o a un caballero, nunca se sabe), una “especialidad de la casa”… y todos querrán ir al Arpa Dorada, y no a la Posada #491.



Ahora le toca al posadero. Bueno, podría ser expresado como un número de serie de nuevo, es decir, posadero #45, pero no es nuestro objetivo. Podría ser más joven de lo común para un dueño de taberna. O cojo. O ambas cosas. No siempre tienen que estar malhumorados o ser serviciales. En definitiva, dales rasgos distintivos. En el módulo de Anima “Una Sombra en Los Sueños”, la posadera tiene para ella, además de unos bonitos rasgos distintivos (tanto físicos como personales), una pequeña trama a resolver, algo bastante curioso ya que en muchos otros juegos se les deja un poco de lado. Evidentemente, no digo que todos los taberneros o posaderos, o incluso todos los pnj tengan su propia trama a resolver, pero sí dotarles de un color y profundidad. Que estén lo suficientemente vivos para poder interactuar con ellos.

Bueno, y con esta reflexión dejo la primera parte de esto. En sucesivas entregas explicaré, mediante ejemplos y demás, alguna otra técnica de inmersión, como el uso de recursos simulados, o escenas no interactivas. En breve nos volveremos a encontrar, y el blogger principal dice…
“Keep the dices rollin’”

viernes, 27 de abril de 2012

La semilla del mal

Hoy voy a hablaros de un tema escabroso y que muchos DM no suelen saber tratar, los PJs malignos.

El principal problema que he visto yo con los PJs malignos es que los jugadores que los interpretan no saben exactamente lo que significa ser maligno. La gran mayoría de mis jugadores creen que ser maligno implica poder(o deber) ir asesinando a voluntad a todo el que encuentre, robando toda tienda que vean y violando a todas las mujeres (u hombres) que puedan. Esto es lo que lleva al problema.

A esos jugadores les digo que reflexionen un poquito y piensen si eso es lógico. Fijaos que si vais así por la vida (de vuestro PJ) en algún momento va a aparecer alguien mas fuerte que vosotros que quiera pillaros y llevaros a la horca.

A los DM les digo, no tengáis miedo a que las acciones tengan sus consecuencias. Si un PJs comienza a matar indiscriminadamente o a robar toda tienda que vea se irá ganando un nombre y tendrá a la guardia o cualquier otra organización del orden tras él. No tengáis miedo a que los PJs malignos sean perseguidos igual que los buenos son perseguidos por los malos a los que molestan. Quizás esto lleve a una aventura interesante.

Por otro lado hay otro problema. Mientras todos los PJs sean malignos o neutrales está bien porque no va a haber diferencias. Pero un grupo de PJs buenos con un PJ maligno dará muchos problemas por las diferencias de opinión entre ellos. En este caso recomiendo hablar con el jugador para que se haga un PJ no maligno, a no ser que el jugador sea lo suficientemente maduro como para llevar un PJ maligno de una forma que no rompa la integridad del grupo (algo bastante difícil).

En resumen, a los PJs malignos hay que tratarlos con cuidado si están en un grupo bueno. Pero si todos tus jugadores quieren ser malos dale la vuelta a la cosa y haz una campaña en la que un grupo de malos deben conseguir un objetivo maligno, a lo mejor es hasta divertido.

Keep the dices rolling

jueves, 26 de abril de 2012

Monte Cook abandona el desarrollo de D&D

Ayer, día 25 de abril, uno de los diseñadores mas conocidos de D&D, Monte Cook, anunciaba para sorpresa de todos que abandona el desarrollo de D&D debido a diferencias con la empresa Wizards of the coast/ Hasbro. No ha ahondado mas en detalles, solo ha dicho que sus diferencias no son con sus compañeros sino con las ideas de la empresa. Dejo una transcripción del mensaje y una traducción hecha por Steinkel de Aventureros de la Marca del Este.


Change of Plans:
Last week I decided that I would leave my contract position with Wizards of the Coast. I am no longer working on Dungeons & Dragons, although I may provide occasional consultation in the future. My decision is one based on differences of opinion with the company. However, I want to take this time to stress that my differences were not with my fellow designers, Rob Schwalb and Bruce Cordell. I enjoyed every moment of working with them over the past year. I have faith that they'll create a fun game. I'm rooting for them.

Due to my non-disclosure agreement, as well as a desire to keep things on a professional level, I have no intention of going into further detail at this time. (Mostly, I just hate drama, and would rather talk about more interesting things.)

As for what I'll be turning to next, I hope you'll stay tuned. I plan on having an interesting announcement in that regard in the near future.

Aquí la traducción:

La semana pasada decidí que abandonaría mi puesto de contrato con Wizards of the Coast. Por lo tanto, no trabajaré más en el desarrollo de Dungeons & Dragons, aunque podría proporcionar consejo en un futuro. Esta decisión está basada en diferencias de opinión con la compañía. No obstante, me gustaría recalcar que dichas diferencias no se han producido con mis compañeros diseñadores, Rob Schwalb y Bruce Cordell. Disfruté cada momento que pude trabajar con ellos durante el pasado año. Tengo fe en que ambos crearán un juego divertido y los apoyo en su propósito.  

Debido a los detalles confidenciales de mi contrato, y por mi deseo de mantener todo a un nivel profesional, no daré más detalles sobre el asunto por el momento. (Por encima de todo, odio el sensacionalismo, y preferiría hablar de cosas más interesantes). 

Sobre lo que ocurrirá a continuación, espero que estéis atentos. Planeo hacer un anuncio interesante sobre el tema en un futuro cercano.

Os dejo el enlace a la página de donde salió la traducción: 

También es la fuente de la noticia.

miércoles, 25 de abril de 2012

Tiradas de característica vs reparto de puntos



En los foros de Nación Rolera he estado siguiendo una discusión sobre qué es mas correcto en un juego como D&D las tiradas aleatorias de características o el reparto de puntos. Después de leer varios aportes y pensarlo puedo llegar a un conclusión.

Pero antes de mostrarla hagamos un análisis de los dos sistemas, sus pros y sus contras:



Tiradas aleatorias:
Con tiradas aleatorias me refiero al clásico "tira 4d6 y quédate con los 3 mejores, repite 6 veces y repártelo entre las características". Está claro que poca gente lo hará completamente al azar (aunque hay quien si y les parece divertido). Tambien me refiero a cualquier variación que cambie el numero de dados y demás.

Bueno, procedamos con los pros:
- La tensión de no saber lo que te va a tocar
- Mas realismo, pues te obliga a quedarte con lo que "los dioses te han dado"
- Ocupa menos tiempo que el reparto de puntos
- Evita en cierta medida el munchkineo

Contras:

- Existe la posibilidad de que te toque unas tiradas mediocres
- No hay igualdad entre todos los jugadores
- Es posible que no puedas plasmar tu concepto de personaje con las tiradas que han salido
- Las clases que necesiten de varias tiradas altas la llevan clara.
Bien, pasemos ahora al,

Reparto de puntos:



Aquí hay variantes dependiendo del numero de puntos a repartir, los máximos y mínimos en características y la posibilidad o no de cambiar puntos de una características por otras. Yo supondré el 32 puntos con máximo 18, mínimo 8 y posibilidad de cambio entre características.

Pros:

- Es mas fácil plasmar tu concepto de personaje sin miedo a que no te den las tiradas
- Hay mas equilibrio en la mesa
- Si sale un PJ incompetente es porque el jugador ha repartido mal los puntos (a posta o no).
Contras:
- Un munchkin tiene un mundo de posibilidades para optimizar, pudiendo romper el equilibrio a pesar de que todos tengan el mismo numero de puntos
- Los PJ salen artificiales y "casi perfectos", a no ser que el jugador no quiera repartir todos sus puntos a posta.

Conclusión

Bien, viendo que el sistema de puntos tiene menos contras, sería normal escoger este. Pero, ¿por qué entonces la mayoría de la gente hace tiradas? Es muy sencillo, es mas divertido y emocionante. Aún así esto no hace que haya que escoger las tiradas sobre el otro sistema. Lo importante, y lo digo en serio, tenedlo muy en cuenta, es que todos os divirtáis. Si os gusta jugar con personajes muy heroicos y casi perfectos, usad el sistema de puntos, es mas, usad 36 en lugar de 32 o 40 incluso. Si por el contrario, os gusta la emoción de jugar con un PJ que no sabes exactamente como va a quedar y ya luego iréis evolucionandolo, usad el sistema de tiradas.

En definitiva, la cosa es divertirse amigos, pues el rol es un juego y ¿de qué sirve un juego si no es divertido?

Keep the dices rolling

PS: si queréis ver el tema de NR aquí os lo dejo: http://nacionrolera.org/viewtopic.php?f=103&t=16988

Sangre Fresca

El otro día me pasó algo curioso. Me encontraba jugando una partida de D&D en casa de un amigo (como todas las semanas) y cuando llegábamos al final de la sesión llegó un amigo non-rolero. Tras una pequeña conversación con él seguimos el juego. Él ya conocía el rol, pero nunca se atrevió a jugar, a pesar de que le hemos insistido. Finalmente, cuando acabamos la sesión le preguntamos que qué le había parecido, respondió gratamente y pidió que preparáramos una partida para que él pudiera jugar.

¿Qué es lo que le hizo cambiar de idea y querer entrar en el mundo del rol? Creo que fue el hecho de ver la partida. En toda mi vida como jugador y sobre todo como Master, todas las personas a las que les he hecho probar el rol les ha gustado y la gran mayoría procuran jugar asiduamente.

Así que, ¿cual es el secreto para enganchar a alguien al rol? Que pruebe una partida. ¿A quien no le gusta ser otra persona mas fuerte, mas inteligente o mas ingeniosa y poderosa por un día?

Por lo tanto, ya sabéis, si queréis que vuestra novia, novio, amigo, amiga, primo o hermano se una al mundo del rol, haced que pruebe una partida. El hecho de convencerlo/a es otro tema que quizás trate en otro articulo.

Keep the dices rolling

domingo, 22 de abril de 2012

Música en las partidas



Llevo en esto del rol unos 5 años y ha sido desde hace bastante poco cuando me he atrevido a poner banda sonora a mis partidas. ¿Por que´no lo he hecho antes? Creo que era porque no me veía capacitado para estar cambiando de canción cada vez que hacia falta mientras dirigía. Cuando por fin me atreví a añadir música a mis partidas descubrí un par de cosas.

Primero, si vas a poner música, piénsalo muy bien y elige la música con cuidado. Una canción que suene en el momento no indicado puede romper completamente el ambiente. Por ejemplo, hace poco un compañero de rol y amigo mio andaba dirigiendo una partida de Anima. En el momento de empezar la partida y recapitular lo que había pasado en la anterior sesión puso la canción de recapitulación de Dragon Ball Z. Tuvo que quitarla porque nadie atendía a la narración. En otra partida, esta vez mía, antes de recapitular puse el Main Theme de Baldur's Gate 2, todos mis jugadores estaban de chachara y justo en el momento que sonó la canción callaron y atendieron durante la recapitulación.

Segundo, procura escoger música sin letra, la letra desconcentra, uno trata de escuchar y entender la letra y se olvida de la partida. Si usas una canción con letra, que tenga poca o que sea en un idioma desconocido o inentendible.

Finalmente, el volumen. Lo mejor es tener la música a un volumen bajo para que todos os podáis escuchar los unos a los otros. Aun así, se pueden hacer excepciones. Si tus jugadores se encuentran en una discoteca con la música electrónica a toda mecha, ponla para que se metan en situación (procura que no haya vecinos a quienes molestar) y así se meterán mas en el papel.

En definitiva, la música en el rol es un gran arma que puedes usar, pero hay que usarla con cuidado. Si no estas seguro de saber controlarla, no la pongas.

Keep the dices rolling.

sábado, 21 de abril de 2012

Roll20

Navegando por ahí y leyendo otros blogs me he encontrado con una cosa bastante curiosa:


Si, ya se que hay ya unos cuantos clientes para masterear online, pero este tiene una cosa bastante interesante. Es a través de navegador, o sea, que no hay que estar peleándose con el firewall para jugar. Además, aunque está en fase beta ahora mismo, los desarrolladores tienen la intención de distribuirlo gratis (aunque con bonificaciones si pagas, claro).

Entre las cosas que ofrece están:

  • Videollamada
  • Chat escrito
  • Mapa con varios marcadores
  • Posibilidad de añadir música de fondo
  • Lanzador de dados
Y según dicen mucho mas.

La verdad es que tiene buena pinta, lo único reprochable es que solo sirve para Chrome y Firefox, los pobres que usen otro navegador lo tienen crudo, pero bueno, no es para tanto.

Os dejo el link a su pagina: http://roll20.net/

Keep the dices rolling.

viernes, 20 de abril de 2012

Skull & Shackles: The Wormwood Mutiny


Los piratas cogen lo que deseen, ya sean barcos, botines o personas. Los aventureros de despiertan encontrandose reclutados a la fuerza en la banda pirata del Ajenjo, el buque del vil Capitan Barnabus Harrigan. Ellos deberán aprender como sobrevivir como piratas si tienen alguna esperanza de sobrevivir ante las fuertes olas, los brutales piratas enemigos, feroces bestias y cosas peores. Pero cuando la fortuna de torna a su favor deberan decidir si seguiran siendo esclavos de los piratas o si tomaran el timon y las velas para vivir sus propias aventuras.

Así comenzará el viaje de mis jugadores en la próxima campaña. En breve tendrá a mi disposición la primera aventura del Adventure Path Skull & Shackles (Calavera y Grilletes) de Paizo, The Wormowood Mutiny (El motín del Ajenjo). Realizaré un análisis de esta campaña y también pondré las impresiones que me cuenten mis jugadores.

Ya de paso pondré las traducciones que haga y, ademas, el blog podrá servir como guía de campaña para mis jugadores. En breve comenzaré a escribir sobre eso, espero que os guste.

Os dejo el link a la pagina de Paizo donde podéis adquirir esta aventura: http://paizo.com/products/btpy8rcc?Pathfinder-Adventure-Path-55-The-Wormwood-Mutiny

Keep the dices rolling.

Inauguración

Hola a todos, soy Lance Fryar.

La verdad, cuando empecé a escribir esto no tenia ni idea de lo que quería hacer con este blog, solo quería hacer un blog sobre algo que me gustara, pero no sabia sobre qué. Pensé en escribir sobre varias cosas, varios temas diferentes (todos frikis, por cierto) pero no creí que así fuera atraer a mucha gente a mi blog con tanta diferencia de contenido, a pesar de ser todos mas o menos de la rama geek y friki.

Tras sopesarlo un poco he decidido que este blog estará dedicado a los juegos de rol. Pero no os confundáis con RPG de ordenador ni MMORPG, me refiero a juegos de rol de mesa, papel y lápiz.

Ahora que todo ha quedado claro, espero que leáis mi blog y que seáis muchos para que disfrutéis tanto como yo de este hobbie tan fantástico y maravilloso que es el rol.

Keep the dices rolling.